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[Quête] Dressage - Techniques Animales

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Prêtresse miaouh =^-^=Messages : 12883
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Feuille de personnage
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NekoCitron
MessageSujet: [Quête] Dressage - Techniques Animales Mar 13 Mai - 14:09
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Furtivité
niveau 3ème année



Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ familier car ce sont ses stats qui seront prises en compte pour les résolutions (le PJ sera faté à travers le PPA comme donnant les ordres au familier)

Donne un +1 final en Charisme ou Créatures Magiques au PJ
Donne un +1 final en Dissimulation au PNJ familier



PPA 1 - Lecture
Citation :
Depuis toujours les sorciers se lient à des animaux qui deviennent leur familier, certain le sont tellement qu'il arrive de trouver dans les ouvrages moldu relatant les chasses aux sorcières que leur compagnons animales semblaient être une autre partie du sorcier. Ils agissaient dans l'intérêt de celui-ci sans qu'il n'ait bougé.

C'est en ce temps là que la furtivité des familiers fut le plus utilisé et développer afin d'éloigner les gêneurs et d'attaquer si besoin sans se faire attaquer par quiconque avant de s'être révélé.

Se dissimuler dans l'ombre, attaquer par surprise, se déplacer en silence voilà ce qu'un familier furtif connait sur le bout des pattes.

PPA 2 - S’entraîner à se dissimuler dans l'ombre

PPA 3 - S'entraîner à se déplacer sans bruit

PPA 4 - Prendre quelque chose ou quelqu'un part surprise

PPA 5 - Passer près de quelqu'un sans qu'il s'en rende compte

_________________
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Wingardium blablablahMessages : 357
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Localisation : C'est moi qui pose les questions !!!
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Liam Pazzia
MessageSujet: Vol à la tire Mer 6 Aoû - 19:40
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Vol à la tire
niveau 3ème année



Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ familier car ce sont ses stats qui seront prises en compte pour les résolutions (le PJ sera faté à travers le PPA comme donnant les ordres au familier)

Donne un +1 final en Charisme ou Créatures Magiques au PJ
Donne un +1 final en Vol au PNJ familier



PPA n°1> Lecture
Citation :
De tout temps, dans la rue, de bons dresseurs ont usé de leur talent afin de subvenir à leur besoin, les plus vicieux d'entre eux se servirent d'animaux pour voler les passants tandis qu'ils observaient le spectacle qui servait de diversion.
Grâce à ce livre, vous apprendrez les tours des passes et les petits trucs qui font d'un animal voleur, le roi des voleur.

(En bas de page, en tout petit, bien discret: Attention, la maison d'édition et l'auteur ne garantisse pas le succès de tout les vols, ni de ne pas être pris en cours de délit et ne protège pas le lecteur de toute poursuite judiciaire.)

PPA n°2> S’entraîner à se dissimuler dans l'ombre

PPA n°3> S'entraîner à se déplacer sans bruit

PPA n°4> Glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un puis le reprendre quelques minutes plus tard

PPA n°5> Voler un objet à un proche et lui rendre bien sur (si on est gentil)
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Invité
Invité
MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Lun 21 Mar - 15:43
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Trompe l'oeil
Niveau 7ème année



Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ familier car ce sont ses stats qui seront prises en compte pour les résolutions (le PJ sera faté à travers le PPA comme donnant les ordres au familier)

Donne un +1 final en Charisme ou Créatures Magiques au PJ
Donne un +1 final en Dissimulation au PNJ familier
Donne le sort Trompe l'oeil au PNJ familier



PPA 1 - Lecture PJ
Citation :
Utilisation de base: Le sortilège (enchantement ? métamorphose ?) confèrerait pour un temps l'état d'appartenance à la maison ciblée pour un espionnage ou pour un vol, ce serait un sort RP utilisable via ppa.

Historique: Quel capitaine d'équipe de Quidditch n'a jamais rêvé de connaître les stratégies de l'équipe adverse avant un match ? Aucun tout simplement ! En 1536, le capitaine de l'équipe Uzem de l'époque réussit à introduire son furet dans le salon commun des Kosteins grâce au sortilège Trompe l'oeil. Muni d'oreilles à rallonge, il écouta grâce à son petit espion dissimulé, tout ce qui se disait ! Sans qu'il comprenne pourquoi Uzem perdit tout de même le match mais le sortilège, lui, est resté à travers les siècles.

Anecdote: Sans doute les Kosteins trouvèrent-ils surprenants que des rats, crapauds et autres chauves-souris inconnus fussent introduits chez eux lors d'essais précédents moins fructueux où l'animal avait été découvert. Méfiants, ils avaient pris l'habitude d'inventer les stratégies de Quidditch les plus farfelues dans leur salle commune qu'ils soient espionnés ou non au point qu'à la longue, ils en firent un jeu des plus divertissants. L'auteur de la stratégie la plus loufoque se voyait récompensé du vif d'or du prochain match qui voyait la victoire de sa maison

Mouvement et formule: Son animal face à soi, tracer dans l'air la forme d'un masque sur sa gueule en prononçant: "Trompe l'oeil Dyr !" Si l'on veut par exemple s'introduire chez les dyr.

Effet: Appartenance à la maison visée en plus de la sienne pour 168h

PPA 2 Familier - S’entraîner à se dissimuler dans l'ombre et à se déplacer discrètement

PPA 3 Familier - S'entraîner à suivre un élève d'une autre maison et se faire passer pour son familier, sans que l'élève ne le chasse.

PPA 4 Familier - Réussir à se faire caresser par un élève d'une maison différente

PPA 5 Familier - Réussir à passer dans le même lieu que son maitre sans paraitre lui accorder d'importance.


Dernière édition par Ki Snomus le Jeu 7 Avr - 17:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Lun 21 Mar - 15:45
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Cri d'alarme
Niveau 3ème année



Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ familier car ce sont ses stats qui seront prises en compte pour les résolutions (le PJ sera faté à travers le PPA comme donnant les ordres au familier)

Donne un +1 final en Charisme ou Créatures Magiques au PJ
Donne un +1 final en Observation au PNJ familier
Donne le sort Cri d'alarme au PNJ familier


PPA 1 - Lecture des consignes
PPA 2 - Le maitre doit faire comprendre au familier la notion de zone à protéger. Une cabane, un endroit fermé, voire même une clairière, en marquant de son emprunte à lui et au familier cette zone là.
PPA 3 - Intrusion d'un intrus animal dans la zone
PPA 4 - Intrusion d'un intrus humain dans la zone
PPA 5 - Intrusion d'un intrus humain connu dans la zone


Dernière édition par Ki Snomus le Jeu 7 Avr - 14:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Lun 21 Mar - 17:23
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Cri menacant
Niveau 4ème année



Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ familier car ce sont ses stats qui seront prises en compte pour les résolutions (le PJ sera faté à travers le PPA comme donnant les ordres au familier)

Donne un +1 final en Charisme ou Créatures Magiques au PJ
Donne un +1 final en Observation au PNJ familier
Donne le sort Cri strident au PNJ familier


PPA 1 - Lecture des consignes
PPA 2 - Le maitre doit montrer au familier, à l'aide d'un complice, la notion d'intrus agressif malveillant (mise en scène d'attaque où le maitre se défend)
PPA 3 - Approche d'un animal agressif
PPA 4 - Intrusion d'un humain agressif
PPA 5 - Intrusion d'un humain connu agressif


Dernière édition par Ki Snomus le Ven 6 Mai - 15:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Ven 6 Mai - 12:03
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VOL DU PHOENIX
Niveau 3ème année


S'adresse uniquement aux Phoenix FAMILIERS

Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ Familier sauf le premier

Donne un +1 final en Créature Magique au PJ
Donne un +1 final en Sagesse au PNJ familier
Donne la spé Vol du Phoenix au familier


PPA 1 - Lecture des consignes
PPA 2 - Le Maitre doit apprendre au Phoenix à se déplacer ici ou là sur commande
PPA 3 -
Le Maitre donne un objet au Phoenix qu'il doit transporter ici ou là sur commande:
 
PPA 4 - Le Maitre demande au Pheonix de transporter un animal ici ou là sur commande
PPA 5 - Le Maitre demande à ce que le Phoenix le transporte ici ou là sur commande
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Invité
MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Ven 6 Mai - 12:04
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TRANSPLANAGE DU PHOENIX
Niveau 7ème année


S'adresse uniquement aux Phoenix FAMILIERS


Technique qui doit s'apprendre en présence du PJ et de son PNJ familier !
Les PPA sont fait avec le PNJ Familier

Donne un +1 final en Créature Magique au PJ
Donne un +1 final en Intelligence au PNJ familier
Donne le sort Transplanage au Familier


PPA 1 - Lecture des consignes
PPA 2 -
PPA 3 -
PPA 4 -
PPA 5 -

Je dois vérifier comment on apprend un Transplanage normal ^^"
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MJ Quidditchbitch please, I'm fabulousMessages : 3430
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Classe: Deuxième année
Humeur: austère et solitaire
Je suis...: à la recherche du temps perdu
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Viktor Azalahem
MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Ven 6 Mai - 12:59
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Partie pratique du transplanage :

Première partie : Se transplaner à 10 mètres dans l'arène.
[Faire un PPA à MJ Balai]

Deuxième partie : Se transplaner à 100 mètres dans l'arène.
[Faire un PPA à MJ Balai]

Troisième partie : Se transplaner au grand parvis à Novaya, devant les institutions.
[Faire un PPA à MJ Balai]

_________________
For Ever

Spoiler:
 
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http://azelun.free.fr
Sorcier confirmé affirméMessages : 90
Date d'inscription : 05/10/2015
Age : 20

Feuille de personnage
Classe: Sixième année
Humeur: variable...
Je suis...: A vous de le trouver voyons
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Olena Mariskja
MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales Jeu 8 Déc - 22:04
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APPEAU
Niveau 2e

L'appeau peut être soit fabriqué, soit en l'achetant à l'animalerie. Ci-dessous est décrit deux techniques que permette l'appeau

Appeau pour familier


Exclamation PPAs à faire par le PJ et le familier

Arrow PPA 1 (PJ) : Se concentrer pour "s'imprégner" du cri du familier
Arrow PPA 2 (PJ) : Siffler une première fois pour voir s'il y a réaction du familier
Arrow PPA 3 (Familier) : Réagir au son [Si echec, le PJ se voit contraint de répéter l'étape précédente. Si EC, le PJ doit recommencer depuis le PPA 1]
Arrow PPA 4 (PJ) : S'éloigner du familier d'un lieu et siffler pour le faire venir à soi
Arrow PPA 5 (familier) : Réagir au sifflet en retournant vers le PJ [Si échec ou ec, le PJ doit refaire son action précédente]

Donne la spé au familier : Appeau
Au PJ : +1 en créature magique
Au familier : +1 en intelligence


Appeau de "chasse"

Arrow PPA 1 : Trouver un animal sauvage (pistage, traque, familier qui n'est pas à soi, etc.)
Arrow PPA 2 : Se concentrer mentalement sur le cri de l'animal désiré
Arrow PPA 3 : Siffler pour faire réagir l'animal
Arrow PPA 4 : Siffler pour faire venir l'animal à soi
Arrow PPA 5 : Tenter de le toucher [Si EC, recommencer depuis le PPA 3]

Donne la spé au PJ : Appeau
Au PJ : +1 en créature magique
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MessageSujet: Re: [Quête] Dressage - Techniques Animales
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[Quête] Dressage - Techniques Animales

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